Kamis, 25 Agustus 2011

Pemograman Berorientasi Objek Edisi 1.0 | Download Materi Kuliah Teknik Informatika/Ilmu Komputer


Download Materi Kuliah | Pemograman Berorientasi Objek  Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pertemuan I - III
Detail :
Pemrograman Berorientasi Objek
Kerangka berpikir PBO berbeda dengan pemrograman tradisional.
Pemrograman tradisional : memisahkan antara data, dan prosedur yang mengolah data tersebut.
PBO : data dan prosedur ini dipadukan sebagai sebuah obyek
Pengantar PBO
Identifier, Keyword, Literal Dan Tipe Data, Operator, Separator
Class, Method Dan Modifier
Objek
Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu system atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi.
Dalam OOP objek adalah unit terkecil pemograman yang masih memilki data (sifat karakteristik) dan fungsi.
Contohnya  untuk obyek nyata adalah : pohon, hewan, bangunan-bangunan geometri.
Contoh untuk objek abstrak adalah : penjualan barang, pinjaman/utang
(Selanjutnya dapat didownload)
Pertemuan IV-VII
Detail :
Package
Package adalah sarana/cara pengelompokkan dan pengorganisasian kelas-kelas dan interface yang sekelompok menjadi suatu unit tunggal dalam library.
Package juga mempengaruhi mekanisme hak akses ke kelas-kelas di dalamnya.
Fungsi : mengelompokkan file kelas yang terkait (karena jenisnya, fungsinya atau karena alas an lainnya) pada direktori yang sama, dimana di dalam setiap kelasnya terdapar directive (statement java dalam code yang digunakan untuk membuat  kelas) package yang mengacu pada direktori tersebut.
Contoh : java.lang (berisi kelas-kelas fundamental yang sering digunakan).
java.awt dan javax.swing (berisi kelas-kelas untuk membangun aplikasi GUI)
java.io (berisi kelas-kelas untuk proses input output)
Menggunakan Package : Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang sama dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka tidak diperlukan import.
Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang berbeda dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka pada awal source code di kelas pengguna harus mencantumkan :
import namaPackage.NamaKelas;  atau
import namaPackage.*;
 Contoh :
import java.text.DecimalFormat;
import javax.swing.*;
Information Hiding dan Encapsulation
Information Hiding adalah menyembunyikan attribute dan method suatu objek dari objek lain.
Encapsulation adalah menyembunyikan attribute suatu objek dari objek lain.
Attribute maupun method disembunyikan dengan cara memberikan modifier private.
Inheritance
Semua attribute dan method dari suatu kelas super dapat diwariskan ke subkelas
Bentuk pewarisan :
[modifier] class namaSubKelas extend namaKelasSuper {
// classBody
}
Overrriding Attribute dan Method
Overriding adalah kemampuan suatu subkelas untuk memodifikasi attribute dan method milik kelas supernya (bukan private atau final).
Modifikasi : jumlah parameter, tipe parameter, tipe return value, ataupun lingkungan pemrosesan datanya
Polymorphism
artinya bersifat poly morphy (memiliki banyak bentuk)
Method-method overloading dalam kelas yang sama
Method-method overloading dalam kelas yang berbeda (kelas turunannya)
Inner kelas
Inner class merupakan bagian dari kelas, maka diperlakukan seperti member class lainnya
Inner dapat mengakses semua member dari outer class, begitu juga sebaliknya
Inner class digunakan selayaknya class normal, tapi inner class ini dapat digunakan di luar outer classnya tergantung modifier aksesnya.
Analogi Interface
Interface dapat dianalogikan sebagai kontrak yang dapat dipakai oleh setiap kelas.
Dengan demikian untuk membuat objek seorang budi bekerja sebagai dosen, harus dibuat kelas yang merupakan turunan kelas manusia yang meng-implementasikan interface dosen.
Interface vs Inheritance
Inheritance adalah proses pewarisan attribute dan method dari satu kelas super kepada satu/lebih subkelas.
    Syntax kelas yang menggunakan lebih dari satu interface :
    [modifier] class NamaKelas implements NamaInterface1, NamaInterface2, … {
        //interfaceBody
    }
Mekanisme Mengantisipasi Exception
tiga kemungkinan skenario exception :
jika tidak terjadi exception (tidak ada blok catch yang dieksekusi)
jika exception terjadi pada blok method tunggal (salah-satu blok catch dieksekusi)
jika terjadi exception pada blok tersarang.
(Selanjutnya dapat didownload)
Pertemuan VII-X
Detail :
Thread
Thread adalah unit aktifitas sedangkanproses adalah unit kepemilikan sumberdaya.
Keuntungan multithreading :
    agar Thread-thread di suatu proses, dapat sharing kode program, data, dan sumber daya, secara lebih efisien dibanding proses-proses terpisah.
manfaat multithreading :
    -    Sebagai unit parallel atau tingkat granullitas paralelisme.
    -    Peningkatan kinerja dibanding berbasis proses.
Kondisi Thread
Didalam multithreading terdapat kelas dan interface yaitu:
Thread: membuat thred di program
ThreadDeath: membersihkan thread yang telah berakhir eksekusinya.
ThreadGroup: mengelompokkan thread-thread
Siklus Hidup Thread
Siklus hidup thread :
Born ke Ready
Ready ke Running
Running ke waiting
Running ke Dead
String
Obyek yang terdiri atas deretan karakter
Tidak perlu ditentukan jumlah karakternya
Inisialisasi :
Langsung tanpa kata kunci new
Langsung dengan kata kunci new
Kelas-Kelas Dasar
kelas String,
kelas String Buffer,
kelas math,
kelas character,
kelas number,
dan lain-lain.
(Selanjutnya dapat didownload)

0 komentar:

Posting Komentar

Posting Kami